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硬核且复杂的即时战术

发布时间:2022-02-16 08:13:23


《全面战争:战锤3》的另一个重头戏便是它的即时战术玩法,也正是我接下来要打开描绘的。

与控制一个单位的《魔兽争霸》《红色警戒》等传统 RTS 不同,《全面战争》系列从来着重数百乃至上千人参加的大规模实在战场。大部分部队都具有 100 个乃至更多的成员,还具有士气、护甲、闪避、射中、威力、冲击加成等让人头大的数据设定,也让一些十分细节的操作变得不重要了起来。

在《全面战争》系列中,玩家的要点不是传统 RTS 式对一个分矿、一处野怪乃至一个单位的拉锯抢夺,而是排兵布阵、抢占有利地势和调配己方军种阵型,对不拿手操作的晚年战略玩家来说十分友爱。

图注:《全面战争:拿破仑》,真实的排兵布阵游戏。

此外,《战锤》系列中参加的种族差异、神通、技术、英豪和巨兽单位等元素又让这款游戏的杂乱度再上了一层楼。也便是说,《战锤》本来就现已迈上了整个《全面战争》系列前史中学习本钱最高之作的“神坛”,而《战锤3》又是《战锤》三部曲中最杂乱、最困难的一作,嗯。

当然,《全面战争:战锤3》种族之间的最大差异其实便是单位,也便是咱们俗称的“兵表”:恐虐不会放魔法也没什么长途单位,一进战场便是全员 F2A 上去开砍;震旦着重宁和系统抱团式阵地战“盒子”,刚正面能轻松碾压绝大部分敌人,阵型一散就只能任人鱼肉;基斯里夫则具有海量泛用性极强的混合兵器单位,可以随意切换近战与长途形状,价值则是自身性价比并不超卓;奸奇的一切单位都有可以脱战回复的护盾,在拿手拉扯敌人的一起也很惧怕被他人一波冲脸直接打穿……总而言之,喜爱任何门户的玩家都能在《全面战争:战锤3》中找到中意的种族。

PS:假如现在还没找到,那等一代二代的种族都加进来,也就能找到了。

《全面战争:战锤3》还在战役自身上下了一些功夫,例如通过全面重置的攻城战,和在每个副本终究都必须阅历的生计战。

在现在的攻城战中,防守方具有花费点数制作炮塔、路障和圈套的才干。这使攻城战不再是单纯的野战或“得城墙者得全国”的无脑战役,要求攻守两边环绕各个资源点和防御工事进行博弈与抢夺。所以即使仅仅进攻一个小城市,玩家也得花一些心思来使的戎行尽量减轻丢失,究竟后边还有许多硬仗要打呢。

生计战则是一种长达 30 分钟乃至更久的特别玩法。玩家带领的戎行需求占据各个成功点并撑过敌人一波又一波的张狂进犯,终究打败镇守关底的强壮恶魔,在此期间玩家可以用成功点中获取的资源来制作防御工事,或许交换援军。这个形式的流程有些太长了,我个人玩到终究会有些烦躁,但说实话要操作一队兵抵挡海量敌人的进攻仍是挺有压力的。

为了跟上种族的进化和玩法的更新,《全面战争:战锤3》的战役 AI 相较二代也产生了大幅前进。

一个明显的比方便是 AI 居然学会了一些拉扯:被玩家炮兵瞄准的敌人会企图撤出炮兵的进犯规模,或许采纳无规律的走位来逃避长途火力的杀伤。惋惜 AI 仍是没有聪明到能发挥种族的优势,比方 AI 奸奇就不会使用魔盾机制来重复白嫖玩家单位的血量,也不会在玩家三军冲击时马上拉开距离,总觉得是不是 CA 成心做的……此外 AI 在守城时仍是很笨,比方会将领主和法师等重要单位放在远离榜首前哨的市中心,也期望 CA 可以持续打磨 AI 的智商,给咱们带来更痛快的战役体会。

此外本作的 PvP 也需求我着重着重一番。PvP 并不包含大地图,两边打的形式叫“控制战”,其实也便是抢夺成功点并用资源交换援军的玩法。这个形式彻底替代了从前的规范陆战玩法,尽管处理了曾经“赌表赌赢就赢了”的问题,但也带来了新的平衡性问题。我自己只排到了 2 局控制战就发现地图地势会在很大程度上决议一些种族的命运,想必正式发售后充溢创造力的玩家们应该会发掘出更多缺点,这方面也期望 CA 能赶快做出调整。

再做个小总结的话,便是《全面战争:战锤3》的战役部分真的很难。它的难点不在于需求玩家有 200 APM 才干拉扯敌人,而是在于每个种族自己的玩法、特性和门户,只要够聪明且够执着的玩家才干悟出其间的门路,这也正是《全面战争》系列一直以来的魅力。